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 Guide Chevalier de la Mort : Impie

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Narkrai
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Narkrai


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MessageSujet: Guide Chevalier de la Mort : Impie   Guide Chevalier de la Mort : Impie Icon_minitimeVen 21 Mai - 5:21

I) Chevalier de la Mort Impie, son rôle :

  • Porte-peste d'ébène : 13% de dégâts magique en mettant une maladie. Cette troisième maladie augmente votre DPS, mais aussi le DPS des casters du raid ! De plus, contrairement à nos amis les démonistes et chouettards, nous pouvons mettre ce debuff sur TOUS les mobs sans perdre de DPS global en AoE (au contraire, attention tout de même à l'aggro).
  • Fièvre de la crypte : +30% des dégâts des maladies. Cette maladie, augmente les dégâts des maladies des autres DK, mais aussi du prêtre ombre !
  • Cor de l'hiver : +155 Force et +155 Agilité, ce buff est écrasé par le totem du chaman amélio. Génère 10 Puissances Runiques quand utilisé.



II) L'arbre de talent :

Tout d'abord, il faut savoir qu'il y a deux arbres de talents. Chaque arbre est spécifique au type d'arme que vous avez.

Spécialisation avec arme normale (Tranchant de l'Ombre, ...) :
C'est la spécialisation la plus optimisé avec un stuff 251-264 et une arme sans proc. Elle permet de gagner un certain pourcentage de PA grâce à Armure Tranchante ainsi que du critique. Cette spécialisation prend la réduction d'aggro, il n'y a pas de soucis à se faire dessus.

Spécialisation avec arme à proc (BrynTroll, Deuillombre) :
C'est la spécialisation la plus optimisé avec un stuff 251-264 et une arme à proc (BrynTroll, Deuillombre). Elle permet de gagner 4% de Force via la spécialisation givre, +20% de hâte ainsi que le kick gratuit. De plus, elle est plus optimisé en AoE que la spé Sub-Sang. Attention tout de même à l'aggro, car cette spé ne prend pas la réduction. Demandez une vigilance !

Les glyphes sont inclus dans les liens.

III) Le cycle DPS :

Tout d'abord, un petit récapitulatif des abréviations anglaise (plus facile pour moi) :
BS : Blood Strike = Frappe de Sang
IT : Icy Touch = Toucher de Glace
PS : Plague Strike = Frappe de Peste
SS : Scourge Strike = Frappe du Fléau
DC : Death Coil = Voile Mortel
D&D : Death & Decay = Mort et Décomposition
P : Pestilence = Pestilence
HoW : Horn of Winter = Cor de l'Hiver
BB : Blood Boil = Furoncle Sanglant
BT : Blood Tap = Drain Sanglant
RS : Rune Strike

Mono-Cible : Sub-Sang
IT - PS - BS - BS - SS - (HoW -) DC - DC
SS - SS - SS

Multi-Cible : Sub-Sang
IT - PS - P - D&D
BS - BB - SS - SS

Après ce cycle, on a une ordre de priorité :
Maladies > P > D&D > BS (Pour faire proc Désolation) > BB > SS > DC > HoW

Mono-Cible : Sub-Givre
IT - PS - BS - BS - SS - (HoW -) DC - DC
BS - BS - SS - SS

Multi-Cible : Sub-Givre
IT - PS - P - D&D
BS - BB - SS - SS

Après ce cycle, on a un ordre de priorité :
Maladies > P > D&D > BS (Pour faire proc Désolation) > BB > SS > DC > HoW

IV) Le gemmage :

En méta-chasse, nous prendrons le diamant siègeterre implacable car elle permet de ne pas ajouter de gemme bleue supplémentaire grâce à la +10 All Caracts qui comptent pour toute les couleurs. Toute fois, si un slot bleu est libre et que vous gagnez au minimum 6 Forces sans devoir gemmer avec une gemme jaune, prennez le diamant flambeciel chaotique.

Sur tout les slots rouges, il n'y a pas d'hésitation : +20 Forces
Sur tout les slots jaunes, il y a deux cas de figure :
Si vous êtes en spé sub-sang, mettez une +10 Crit, +10 Forces si le bonus de sertissage est supérieur à 3 Forces
Si vous êtes en spé sub-givre, mettez une +10 Hâte, +10 Forces si le bonus de sertissage est supérieur à 3 Forces
Sinon, une 20 Forces
Evidemment, si vous n'êtes pas capé toucher, gemmer +20 Toucher !
Sur les slots bleus, on mettra une +10 All Caracts puis +20 Forces partout (sauf pour activer la métachasse).

V) Les enchantements :

Tête : +50 PA/+20 Critique
Épaules : +40 PA/15 Critique ou +120 PA/15 Critique pour les calligraphes.
Cape : +23 Hâte
Torse : +10 Caracts
Gants : +20 Toucher si pas capé, sinon +15 Forces ou Proc hâte pour les ingénieurs
Brassards : +32 PA
Bottes : +12 Toucher/+12 Critique si pas capé toucher, sinon +32 PA ou Bottes fusées si ingénieur
Jambières : 75 PA/12 Critique

PA sur bague si enchanteur biensûr !

En tant que DK Impie, les métiers les plus optimisés sont la Joaillerie (Gain de 42 Forces) et l'Ingénierie (340 Hâte pendant 12 toutes les minutes, Bottes fusées qui peuvent être très utiles sur certains combats ainsi que des bombes (qui sont hors GcD) !).

VI) Le stuff :

En cours

VII) La carapace Anti-Magie :

Contrairement à ce que l'on pense, cette technique n'est pas uniquement une capacité de tank ou PvP. Elle peut être très bénéfique en tant que DPS car en effet, dans certain cas, elle nous permet de gagner une ou deux secondes de DPS supplémentaires par rapports aux autres CàC et des voiles mortels spammables.

Seigneur Gargamoelle : Les flammes sont une bonne source de PR
Dame Murmemort : La Mort et Décomposition ainsi que les Traits de Givre sont deux bonnes sources de PR
Les Cannonières : Il n'y a pas de dégâts de raid magique sur ce combat
Porte-mort Saurcroc : Il n'y a pas de dégâts de raid magique sur ce combat

Pullentraille : Le chancre gazeux est une bonne source de PR continue. Pareil pour le chancre âcre. Attention tout de même à ne pas claquer la carapace quand une spore pop car vous n'aurez peut-être pas le debuff !
Trognepus : Le souffle de Trognepus peut-être une bonne source de PR. Il en est de même pour l'aura des gelées et leur explosion.
Professeur Putricide : Les Gelées Malléables ainsi que la gelée verte quand vous êtes au cac peuvent être deux bonnes sources de Puissance Runique.

Les Princes de Sang : Les orbes de feu ainsi que les bumps peuvent être des bonnes sources de PR
Reine de Sang Lana'Thel : Les Ombres grouillantes ainsi que le link en P1 peuvent être deux bonnes sources de PR. En P2, les Traits d'ombre peuvent être des bonnes sources de PR

Valithria Marcherêve : L'explosion des Zombis, les colonnes de givre, l'AoE des squelettes flamboyants, le souffle des abomination peuvent être de bonnes sources de PR
Sindragosa : En P1, le Transi ainsi que la nova de givre peuvent être de bonne sources de PR. A noté qu'il y a une aura permanente de givre ...
En P2, laisser votre Carapace Anti-Magie recharger, cela ne sert à rien de la claquer ici
En P3, le transi est la principale source de PR. Je ne vous conseille pas de la claquer sur l'explosion car si vous avez trop de debuff qui augmente la magie = aie :s

Roi-Liche :
Il n'y a pas d'intérêt à claquer la carapace dans les phases de transitions
En P1 = Infester principalement
En P3 = Infester principalement, il y a aussi la Désolation mais comme la carapace anti-magie ne protège pas de son agrandissement ... A utiliser sur cette technique uniquement si vous êtes visé par la Profanation, puis sortez immédiatement.
En P5 = Toujours Infester et Profanation. Dans cette phase, il y a l'explosion des esprits vils qui viennent s'ajouter à la liste.

VIII) Les consommables :

Au niveau du Buff "Bien Nourri", le +40 Forces, +40 Endurances est le plus optimisé.
Au niveau du flacon, il n'y a pas d'hésitation : Rage Infini !
Au niveau des potions, il y a deux cas de figures, toujours en fonction de votre spécialisation :
Spécialisation Sub-Sang = Faire pop une Potion Indestructible (gain de ~97 PA pendant 2min) avant de lancer Armée des Morts. Puis au moment de l'héroïsme, pop d'une potion de hâte avec la gargouille.
Spécialisation Sub-Givre = Faire pop une Potion Hâte APRES avoir lancer Armée des morts (plus bénéfique pour vous). Puis au moment de l'héroïsme, pop d'une seconde potion de hâte avec la gargouille.
Votre goule peut aussi avoir sa propre nourriture : +30 Forces, +30 Endurances.

IX) Conseils :

Tout d'abord, un conseil général : UN DPS MORT NE SERT A RIEN ! Méditez là-dessus (j'en aurai besoin moi aussi ^^)

Au niveau des techniques :

Invocation d'une gargouille = La gargouille est ... très conne, sérieusement. Sur certain combats, elle préfère faire des coups en mêlée plutôt que de caster des bolts. Pour éviter cela, je saute un pas en arrière tout en me plaçant dos au boss puis je l'invoque. En général, elle ne sera plus au CàC et devra donc caster !

Invocation d'une goule = Apprenez à contrôler votre goule ! Usez de son stun, de son CD de défense ... Une goule représente près de 10% de votre DPS (en gros), il serait dommage de la perdre ... (surtout qu'elle ne sera pas buffer si vous la réinvoqué).

Carapace Anti-Magie = Voir paragraphe VI)

Robustesse Glaciale = A utiliser qu'en extrême urgence (Chancre âcre de Pullentraille sans stacks ni Carapace Anti-Magie par exemple. De plus, cette capacité permet de devenir insensible à l'étourdissement entre autre. Très utile si bien utilisé (bon à ICC y a pas beaucoup de stun Razz)

Renforcer la lame runique = A utiliser quand vous vous êtes trompé dans votre cycle et que vous n'arrivez plus à reprendre le cours normal. Elle peut aussi être utilisé au début du combat pour dynamiser le cycle (après le premier set de rune).

Frappe Runique ? = Honnêtement, c'est un gain de DPS par rapport à Voile Mortel (critique à 23K). Il arrive quelque fois que vous reprenez des adds sur vous, et qui font proc Frappe Runique, activez-le et attendez le prochain swing pour voir un beau chiffre tout jaune Smile. Technique qui peut être assez sympa sur la P1 d'Arthas, reprennez une ou deux goules et c'est magique ! Evitez quand même d'en reprendre trop au risque de mourir. Attention tout de même à l'aggro sur votre cible ...
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